Computerspiele sind fester Bestandteil der heutigen Kinder- und Jugendkultur. Bei Kindern zwischen 6 und 13 Jahren ist das Spielen die am häufigsten ausgeübte Tätigkeit am Computer. Die Smartphonetechnologie hat das Spielen schon lange durch Apps zum Alltag von Kindern und Jugendlichen gemacht.
Diese Anziehungskraft bzw. die Begeisterung von Kindern und Jugendlichen für Computerspiele ist begründet und nachweisbar.
Computerspiele fragen vielfältige und unterschiedliche Fähigkeiten wie manuelle Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, taktisches Geschick, räumliche Orientierungsfähigkeit, Ressourcenmanagement und Planungsgeschick ab. Auf der anderen Seite ist zu beobachten, dass Kinder in der Schule kaum zu motivieren sind, auch nur kurze Aufgaben zu verfassen.
Diese Begeisterung entfaltet sich in einer von der anbietenden Wirtschaft kontrollierten Kinder- und Jugendkultur.
Eltern und Schule sorgen sich jedoch nicht nur um die Dauer der Spielnutzung, sondern auch um die Auswahl der Spielinhalte.
Mehr Beachtung und Aufnahme dieser Kinder- und Jugendkultur in der Schule wäre notwendig, um diese Marktgebundenheit aufzuweichen. Zudem ergeben sich für die Schule Chancen in der Medienerziehung.
Die Fortbildung gibt Handlungsansätze für die Möglichkeiten, auf Kinder und Jugendliche hinsichtlich ihres Spielverhaltens einzuwirken. Vornehmlich geht es um die Problematisierung folgender Aspekte:
Spielverhalten und persönliche Interessen, Zeitressourcen und ethisch-moralische Grundwerte, Erkennen von Marktstrategien, Jugendschutzbestimmungen, Übersicht über den Markt und den OpenSource-Sektor und Alternativen.
Gaming ist ein Thema, dass schon früh in der Grundschule und in den Jahrgängen 5 und 6 seinen Platz haben sollte. Sinnvoll erscheint auch die Planung eines Workshopangebotes für Eltern. Diese Verknüpfungen werden in der Lehrerfortbildung reflektiert.